Saturday, 23 October 2021

伊藤潤二「體驗展」增添想像?還是打卡至上?

「足足等咗四年,終於都回到香港了」今次於萬聖節十月舉行的伊藤潤二體驗展成了粉絲們在社交媒體上的熱話。碰著疫情困在香港,益發多人有興趣去體驗。記得那年的「伊藤潤二恐怖美學體驗大展」(PMQ 2017年2 月)以AR體驗(Augmented Reality —  擴增實境科技) 作點子,觀眾透過使用AR實境眼鏡,可以在定格漫畫看到會郁動的簡單動畫,今日看來,當然不再覺得新奇了。同類的效果,現在可以利用下載手機app來觀看,更為方便了。

「走進伊藤潤二的詭異世界」於南豐紗廠舉行。


傳統的個人展覽,策展目的是作為一個橋樑,將藝術家與觀眾聯繫起來,或增加觀者對藝術家的認識、認同或喜愛,在流行文化的領域,目的與現實考量又如何平衡?作為觀眾,期望與落差又如何平復?本文正是想談談是次體驗的反思。

首先,今次南豐紗廠特別在十月萬聖節前夕推出恐怖大師特備項目,大抵有試金石之意,一方面旨在創造 Blockbuster show 的轟動效果,在藝術館日益增多的本地藝術市場,建立口碑及到訪習慣,提高企業的形象,都是藉得的嘗試!另一方面,項目入場費(每張$180 x 30人一場,每天至少11場 x 31天 ) 收益粗略估計過百萬,雖未必能賺大錢,亦可平衡支出,又可增加整個商場人流。公營與的藝術館之間可以互補不足,藝術與商業兩者毋需互相排斥,這是我向來的看法。

日本恐怖大師在香港第二次登場 — 入口處。

對這位號稱為日本恐怖大師在香港第二次登場,我會視之為體驗2.0, 帶著點點期望,在日漸數碼化的年代,尋找「實體展」比較起網上展、虛擬展優越之處 。被名為「走進伊藤潤二的詭異世界 」的體驗展,英文稱 "Immersive Journey of Junji Ito",體驗之旅是否達到 immersive(沉浸式)?相信亦是主辦者的期望。

體驗展之優勢是互動性

提到「沉浸式體驗展」非限指視覺或聽覺的感受,而是儘量與觀者身體的全面感觀接觸—  multisensory —  可觸碰、帶氣味、剌激腦電波、喚醒記憶,透過電腦程式塑造互動的體驗。近年多個主辦團體分別全球巡迴展出梵高沉浸式體驗展 (Immersive experiential art),數千幅畫作投影覆蓋展場,延展至天花及地面、配合音樂與聲效,提供了沉浸式的夢幻環境,讓人全方位感受色彩與節奏。梵高之後,莫奈也接棒登場,可見藝術娛樂化之市場正陸續展開。此外,室內空氣裡濕度及溫度的改變,人羣的觸碰,散發的溫度,也會達至不同的色彩及畫面的變動效果,產生猶如一生一次「一期一會」的奇妙偶遇,一如日本殿堂級 teamLab 的體驗式互動展,令人大開眼界,口碑載道。

然而上述只是題外之話,外號「恐怖大師」的伊藤潤二自有其賣點,其漫畫橋段天馬行空,難以預測,也經常觸及死亡和自殺等情節,但驚慄非來自厲鬼、腐屍,或血淋淋的畫面,而是日常中無法解釋,卻使人不寒而慄的事件。年輕的主人翁脆弱而無助,令讀者感同身受。



《蛞蝓少女》打卡位。


亮點:《蛞蝓少女》詭異幻想世界

此次的體驗展主要概念,是把造型恐怖的角色或場境放大或立體化,增加現場的壓迫感,最突出的莫如《蛞蝓少女》,少女夕子嘴巴裡怪異地長出了可怕的水蜒蚰(藏在蝸牛殻之內),父母無計可施,便叫夕子把身體浸在倒滿鹽巴的浴缸裡,浴室外的場境營造樹木氣氛,預視夕子最終葬身之地,氣氛渲染出懸疑的格局。夕子造型也細緻,古典髮型配上水流流的眼睛倍覺淒美,那蝸牛殻裡的小生物也極其神似假如沒看過原著,相信會很想補看漫畫了瞭解結局罷!

《蛞蝓少女》裡,夕子嘴巴長出可怕的水蜒蚰。


除了可憐的夕子外,還有其他怪異的人形雕像,分佈於其他房間之中,當中《富江‧鬼屋》由幾個富江人頭重疊組成,高達2.4米,女性殘肢與大的蚯蚓糾纏不清;額頭上長滿許多眼睛的偷窺狂少年,則取自《無街之城市》— 老實說,走完這個體驗展,沒有半點心驚肉跳,遑論毛骨悚然之感。未知其他進場者,是否有同感?假若想體驗一下被「嚇破膽」的刺激,相信需調低期望。

《富江.鬼屋》可見巨大富江人頭異形。


《富江》是伊藤漫畫中殺不死又最令人迷惑的角色 — 最美也最可怕,她的生命是死去、自體繁殖又重複增生— 不過鬼屋》卻不算是令我印象太深刻的作品。論及耐人尋味,無街之城市》本來思考私與開放兩者的取捨問題,頗堪細嚼,故事敍述受偷窺困擾的彩子逃避到一個怪異的無街之城,每人都被逼打開大門,讓別人經過,彩子如進了迷宮,找不到路口,看漫畫時深感詭異,但來到體驗展,揀選出來的一幕卻是怪異的偷窺少年,非感受被偷窺者的惶恐與不安。

無街之城市》裡額頭上長滿許多眼睛的偷窺狂。

漫畫版《無街之城市》其中一格,彩子目睹偷窺狂。



巨形人像雕塑 營造壓逼感

但與其說是選取場境失焦,倒不如說是手法與策略的問題,單純把嘔心的人物情境立體化,並且放大比例,即使很「吸精」也未必會牽動人心,就如一齣把骷髏骨比例擴大的恐怖片,效果不是會令人更失笑嗎?

若然覺得此與期望有落差,可能是它欠缺了一點互動元素,例如觸碰之後面孔變青,出現特殊音效等等,借助互動程式,可增強感染力,但是限於場地及資源,製作者也難以發揮。不過,就整體而言,怪異的人形雕像製作認真,顯現了伊藤與製作團隊的一番心血;觀眾被引領至一個又一個魅影幢幢的昏暗房間,都蠻有心思。

《雙一恣意的詛咒》裡的陰森少年。


愛搞鬼及下咒語的少年雙一,是伊藤以自身少年時期,期望被關懷的自己作靈感。主題之一《雙一恣意的詛咒》,頭上頂著躐燭的雙一,將藏在齒縫的鐵釘吐在布偶娃娃身上,再一錘一錘地釘在樹上,一身橙色裝束,都萬聖節的戲謔搗蛋氣氛十分刎合。留意到在場的觀眾,好些特意穿上黑白服飾而來,有些還扮成日本高中生,女的穿水手裝百褶裙,男生則一身立領黑衣,亦有裝扮成富江造型的少女,他們似乎在任何一個場境,都輕易找到打卡位。

漫畫背景成為打卡熱點。


體驗展不夠驚嚇 仍受歡迎

伊藤潤二(b.1963 日本歧阜縣中津川市)從事漫畫創作三十年之後,作了新突破,於2017年開始將其漫畫動畫化,2018年初起正式推出電視版本的動畫《伊藤潤二傑作集》,由他親自選出作品,在色彩製作及聲優方面下足功夫。輿論反應十分有趣,粉絲們指出動畫版富江之美貌,不及漫畫版的十分之一;之前伊藤的多部作品更早於2000年左右已經被改編成電影,亦未有如漫畫般深入人心。

也許在伊藤的漫畫版,從網點紙、人物的陰影輪廓、到黑白線條均展現獨特的張力,一格格的情節舖排,始終讓讀者有更大的想像空間。伊藤的體驗展也可能遇著類似的問題,它沒有真正成為體驗2.0,對於喜愛原著懸疑性的粉絲,可能還覺得不及看漫畫版那麼有趣。

對於其他即興快閃粉絲,因好奇而結伴來到伊藤的體驗展,嘻嘻哈哈找一個煞食的位置打卡,上載至社交媒體,已經完成使命了。


伊藤潤二的忠實粉絲會否覺得還是漫畫好看?






展覽:走進伊藤潤二的詭異世界

日期:2021年10月1- 31日

地點:南豐紗廠M層The Annex at The Mills(荃灣白田壩街45號)

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